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无脑小游戏:年入400亿的时间黑洞

简单操作吸引疲惫打工人,填补碎片时间却成为新型时间黑洞

小游戏的崛起

当代人的注意力似乎已经退化到了极其衰弱的程度。我们的大脑中仿佛有一个区域只能接受最简单的刺激,而这个区域如今被两件事占领:半分钟就能刷一集的短剧和3分钟就能打一局的无聊小程序游戏。

表面上看,曾经席卷朋友圈的合成大西瓜、羊了个羊、抓大鹅等游戏已经从社交话题中退场。但在不为人知的角落里,更多简陋的小程序游戏正在占领人们的手机。

拧螺丝挑战、超级解压馆、数独……这些游戏以极其简单的操作和无脑沉迷的特点,让用户一边骂自己无聊,一边又忍不住点击"下一关"。

从"打发时间"到"通宵沉迷"

如今的小程序游戏已经多点开花,推广路数也进化到了类似短剧的投放模式。广告遍布各个社交平台,点击就能极其丝滑地跳转到对应的小程序。

与过去不同,现在的小游戏不再依赖社交属性。玩家们恨不得把所有"读取好友列表"、"展示好友排名"的功能都关掉,只想一个人在赛博空间里默默操作。

这些游戏的玩法足够简单,几乎没有时间限制,可以在任何节点停止或再次开始,因此成为了填充当代人碎片时间的理想选择。

根据观察,玩这些游戏的人主要出现在两个场景:

  1. 大城市的上班通勤地铁上
  2. 白领上班、学生复习的闲暇时间

但问题是,很多人很快就会发现自己已经上瘾:"本来是碎片时间轻松一下,后来回家躺在沙发上一玩能玩半宿。"

小游戏的套路模板

对于很多人来说,迅速对小游戏上瘾的原因很简单:这些小程序游戏的上手门槛极低。

如今这些小程序游戏有自己的玩法模板,让人打开就能立刻明白这是个什么类型的游戏、爽点在哪儿。主要可以归纳为三个类型:

  1. "拧螺丝"类:又称"螺丝like",类似"羊了个羊"的消除游戏,要把相同颜色的螺丝放在同一个盒子里。
  2. 挪车游戏:通过点击把停车场里横七竖八的车都"开"走,可以理解为复杂版的华容道。
  3. 格子消除类:"开心消消乐"式的玩法,以及各种变体。

游戏厂商们出新品的速度很快,但本质上都是在复制经典玩法。对于沉迷于这些游戏的人来说,每个游戏都似曾相识,哪怕来自不同公司、叫着不同名字的新游戏,也能无缝衔接地上手。

精心设计的关卡节奏

虽然玩法上闭眼跟风,但关卡的节奏设计上却精雕细琢。

某个游戏公司负责人曾提到,他们会把每关的解题控制在6分钟左右。第一个卡关点会出现在进度50%~65%的区间,最后一个卡关点则设计在80%左右。

但收尾阶段必须要顺畅,才能让游戏玩家忘记前面卡关的烦躁,激发玩家玩下一关的欲望。

400亿市场背后的商业逻辑

官方数据显示,2024年国内小程序游戏市场收入398.36亿元,同比增长99.18%。这些游戏吸引了各个年龄段的人,甚至包括通常不玩游戏的一部分用户。

但绝大多数休闲类小游戏都不会设置内购项目,收入全靠用户卡关时观看的广告。其中一个主要收入来源,是给那些有内购的游戏打广告。

在去年小程序游戏将近400亿的收入中,内购产生的市场实际销售占比68.7%。内购游戏赚用户的钱,拧螺丝们赚内购游戏的广告费,形成了一个完整的生态链。

对于纯赚广告费的小游戏来说,广告收入与游戏本身的热度牢牢挂钩。日活越高、玩家观看广告的次数越多,收益就越高。

"用后即弃"的产品逻辑

从产品角度看,生产这些小程序游戏的逻辑与短剧相同:用极小的成本、极快的速度产出商品,通过大量投流吸引一波感兴趣的人来体验。

利用这波短时流量卖一阵子广告,然后再去做下一个产品。单个游戏很难长期盈利,因为一个新游戏流量高的时间很短,很快就会被玩家抛弃。

所以同一个团队或公司通常都会做游戏矩阵,不断推出新游戏替代已经没什么人玩的旧游戏。

现代人的娱乐消费心理

玩家们对任何一个小程序游戏都毫无忠诚度可言,只是想要填满生活中那些不长不短的空虚时间,而这些游戏是最合适的、可以用后即弃的消耗品。

曾经的我们可以痴迷神庙逃亡、开心消消乐一整年,现在的我们前一秒打开"大家来解压",后一秒可能就跳转去"抓大鹅"。

现代人的脑子似乎已经被"改造"了,愈发需要一种简单明了的刺激。至于这种刺激到底来自何处,根本不重要。


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小说阅读 / 33.5M / 2025-02-09

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